AppInventor: ¿Que son... Variable, Procedimiento y Base de Datos?

Vamos a arrojar un poco de luz sobre estos tres elementos, que son, que hacen y como los implementaremos en alguna aplicación.



  • La variable:
    • ¿Que és?
      • Una variable es un espacio en la memoria de un ordenador, necesario para la ejecución de aplicaciones.



    • ¿Como lo entenderemos en AppInventor?
      • Podemos entenderla como un contenedor, que nos almacenará contenido que puede ser usado o sustituido, por ejemplo una variable en la que almacenaremos la puntuación de un juego, a esta puntuación le podemos sumar los puntos que vayamos consiguiendo y al mismo tiempo podemos mostrarla en un contador.



    • ¿Como lo usaremos?
      • Pues lo usaremos mediante tres sencillas piezas de nuestro editor de bloques, la primera, la usaremos para definir la variable, es decir para asignarle un nombre y un tipo de datos que almacenar, un "text", "number" incluso un "list".


      • La segunda pieza la usaremos para llamar al valor cada vez que queramos usarlo para algo o para mostrarlo:


      • La última pieza es la que usaremos para insertar un nuevo dato en la variable:



  • El procedimiento (Procedure):
    • ¿Que és?
        • Un procedimiento es una secuencia de acciones que serán ejecutadas siempre que se soliciten.



    • ¿Como lo entenderemos en AppInventor?
        • Podemos entenderlo igual que a la variable, como un contenedor que nos guardará datos que pueden ser llamados, solo que en este caso estos datos serán acciones, y cuando las llamemos, serán ejecutadas.



    • ¿Como lo usaremos?
      • Pues lo usaremos mediante dos piezas del editor de bloques, la primera, la usaremos para definir el procedimiento, es decir para asignarle un nombre y una secuencia de acciones que almacenar.



      • La segunda pieza la usaremos para llamar al procedimiento cada vez que queramos ejecutarlo:



  • La base de datos (TinyDB):
    • ¿Que és?
      • Una base de datos es una colección de información organizada de forma que un programa de ordenador pueda seleccionar rápidamente los fragmentos que necesite.



    • ¿Como lo entenderemos en AppInventor?
      • Podemos entenderla como una base de datos en su versión mas básica, ya que apenas permite configuración, unicamente almacenar datos, por lo que al menos yo la trato como una variable, con la diferencia de que esta no se almacena en la memoria RAM, que se pierde cada vez que reiniciamos la aplicación, esta se almacena en la ROM, es decir, siempre la tenemos ahí, es una variable duradera, y puede almacenar los mismos tipos de datos que estas.



    • ¿Como lo usaremos?
      • Pues lo usaremos, primero añadiendola a nuestra aplicación en modo diseño y luego de una forma muy sencilla, a través de claves (tag), que serán como el código de la celda en la que se guardan cada uno de los datos, que tiene su propia clave, para ello disponemos de dos piezas.



      • La primera pieza la usaremos para llamar a la base de datos cada vez que queramos recuperar un dato, para ello solo necesitaremos tener un dato guardado y conocer su "tag", que acoplaremos en el hueco que tiene la palabra "tag", de esta forma nos devolverá el dato que contenía la celda cuya clave (tag) le hemos dado.


      • La segunda y última pieza es la que usaremos para insertar o sobreescribir una celda en la base de datos, solo debemos proporcionar un dato (valueToStore) y una clave (tag):


Espero que esta pequeña explicación sirva para que entendamos mejor estas tres funciones, hasta la próxima.
lunes, 20 de mayo de 2013
Posteado por Sebastian Herrero

AppInventor: El juego del Ahorcado, versión números.

Hoy vamos a ver como realizar el juego del ahorcado en versión numérica usando AppInventor, usaré como ejemplo mi diseño:


Dentro de este diseño, con las imágenes subidas ya con los mismos nombres, solo tendremos que "programar" tres botones, el que servirá para ocultar o hacer visible el número a adivinar, el que generará un número aleatorio y ocultará el campo de texto en el que se almacena y el botón de comprobar, además insertaremos una variable y la llamaremos "fallos", vamos a ver como quedaría la configuración de los dos primeros botones:


Y el botón comprobar, que se encargará de comprobar el número introducido con el número a adivinar, en caso de que sea mayor o igual, sumará uno a la variable "fallos" cambiando la imagen inferior por un muñeco que cada vez se vera mas claramente ahorcado, y en caso de que acertemos, convertirá la variable fallos en 0 y mostrará una imagen de victoria, como una copa, aquí adjunto mi código final, recomiendo descargar la imagen e investigarla por la cantidad de comprobaciones efectuadas y el tamaño diminuto de la imagen:



Espero que este tutorial sea de utilidad, hasta la próxima.
Posteado por Sebastian Herrero

AppInventor: Checkbox, images, text to speech y funciones varias.

Hoy vamos a ver como crear una aplicación de appinventor, su diseño será el siguiente:


Y se encargará de que al introducir el nombre completo, este automaticamente se divida en nombre y apellidos, ademas de este campo de texto, habrá 5 elementos mas con los que se podrá interactuar, dos checkbox en los que seleccionaremos nuestro sexo, un campo de texto solo numérico donde introduciremos la edad, un listado donde escogeremos nuestro equipo de fútbol, y un botón que se encargará de decirnos "Señor/a, le quedan X años para cumplir los 50 y es usted del equipo X" o hace X años que cumplio los 50, para ello vamos a ver como lo programaremos:

Blocks Editor:

Vamos a empezar por el campo de nombre completo, tendremos que usar una función de "text" llamada "split at spaces" para que nos divida el nombre completo en 3 segmentos, que almacenaremos en un listado/variable de donde lo sacarán los campos "nombre", "1º apellido" y "2º apellido" para lograr esto usaremos el siguiente código:


A este código base podremos añadirle comprobadores "if" por si el campo de texto está vacio, o si el nombre tiene un único apellido e incluso cubrir la posibilidad de un segundo nombre, pongo como ejemplo mi código final (es recomendable descargar la imagen para estudiarla mejor):


Ahora pasaremos a los checkbox, cuando cualquiera de los dos cambie, haremos una comprobación de si el otro está activo, en caso de que lo este, el que intentamos activar no se activará:


El siguiente elemento será el campo edad, que se encargará de que al perder el foco sobre si mismo, comprobará primero si tiene texto insertado, si no tiene texto, el "hint" cambiará para recordarnos que introduzcamos la edad, después realizará otra comprobación de si la edad introducida es mayor de 200 o menor de 0, y en caso de ser así nos avisará de ello a través del "hint":


Nuestro próximo elemento es el listado, en el que nos dejará elegir nuestro equipo de fútbol, para ello insertaremos unos datos al inicio de la aplicación, podemos introducir los equipos que queramos, además debajo de este listado pondremos un campo de imagen, donde nos mostrará el escudo del equipo elegido:


Al seleccionar un equipo de la lista, lo pondremos como texto de la lista, para que así sepamos nuestra elección, además de la imagen anteriormente nombrada, para ella, yo la he llamado igual que el elemento del listado con la extensión ".png" por lo tanto con un sencillo "Set image.picture to" y un "make text" en el que acoplaremos "listado.selection" y un campo "text" en el que ponga ".png" lograremos que nos muestre el escudo de el equipo que seleccionamos, aquí adjunto el código de mi listado para que se vea el ejemplo:


Por último veremos el botón de "text to speech" mediante el cuál nos dirá respecto a nuestro género, nuestra edad y nuestro equipo, diferentes versiones de la frase, antes de nada veremos la configuración obligatoria de "text to speech" dos funciones que hay que poner si o si, para que el lector hable en español:


Y ahora adjunto el código del botón "text to speech", por su longitud recomiendo descargar la imagen para comprenderla mejor, y apreciar los diferentes comprobantes "if":


Espero que este tutorial sea de utilidad, hasta la próxima.
Posteado por Sebastian Herrero

Caso Práctico: Como crear un Windows 7 desatendido

Vamos a ver como crear un Windows 7 desatendido, es decir que incluya programas dentro del propio instalador, para ello vamos a usar el programa "RTse7en LITE" junto a una ".iso" de Windows 7.

Lo primero será descargar e instalar el programa "RTse7en LITE", una vez que lo tengamos instalado en su versión de 32 o 64 bits (dependiendo de nuestra versión) vamos a iniciarlo.

Para empezar a preparar nuestro desatendido haremos click en el botón "Navegar":


Nos saldrá una nueva ventana con dos opciones:

  • Seleccione:
    • Donde seleccionaremos nuestra ".iso"

  • Extracto de:
    • Seleccionaremos una carpeta preferiblemente vacía donde almacenarán los datos.

Cuando termine la extracción nos aparecerá una lista de versiones de Windows 7, seleccionaremos la nuestra, en mi caso "Ultimate":


Una vez terminé, cambiaremos de pestaña en el lado izquierdo a "Tarea", donde chequearemos la opción "Seleccionar Todo", después volveremos a cambiar de pestaña a "Integración" donde añadiremos los programas que queremos que incluya nuesto desatendido, en mi caso Firefox, Dia, Libreoffice y el service pack 1 de Windows 7:


Después cambiaremos de pestaña de nuevo a "Funciones de eliminación", donde seleccionaremos lo que queremos eliminar de nuestro Windows 7.

Volvemos a cambiar de pestaña, esta vez a "Desatendido" donde podemos "Desactivar la clave de producto" e "Ignorar la auto activación de la clave", también ponerle una contraseña a el Windows 7, o cambiar la región de este.

Podemos ir a la pestaña "Personalizazión" para cambiar el aspecto de nuestro Windows.

Y por último iremos a la pestaña "Log" donde señalaremos la opción "Construir la imagen actual solo" y clikaremos el botón "Hacer", cuando termine cambiaremos a la última pestaña "ISO Arrancable", donde le pondremos un nombre a nuestra ".iso" y la crearemos.


Vamos a pasar a comprobar que nuestra ".iso" funciona para ello crearemos una nueva máquina virtual con la ".iso" como medio arrancable, y comenzaremos la instalación de nuestro desatendido:



Cuando termine la instalación reiniciaremos la máquina y ya tendremos nuestro Windows 7 desatendido instalado.


Espero que sea de utilidad, hasta la próxima.
Posteado por Sebastian Herrero

Caso Práctico: Como reparar el Grub + Como instalar "Grub Customizer"

Vamos a ver como reparar un Grub estropeado en una máquina virtual, para ello necesitaremos:


  • Una máquina con linux y el Grub estropeado, en mi caso usare un ubuntu al que posteriormente le instalé un XP por lo tanto perdí el Grub.
  • Un CD/".iso" de linux para iniciar desde el.
Para recuperar el Grub lo primero que tenemos que hacer es añadir a nuestra máquina virtual la ".iso" de linux para iniciar desde ella.


Ahora iniciaremos la máquina desde el CD y cuando aparezca el siguiente icono en la parte inferior de la pantalla:


Tocaremos alguna tecla para acceder a un menú donde escogeremos nuestro idioma, y después seleccionaremos la opción "Probar Ubuntu sin instalar", para iniciar el sistema operativo, donde entraremos en el terminal, desde el que introduciremos una serie de comandos:

  • sudo fdisk -l

  • sudo mount /dev/sda1 /mnt

  • sudo mount --bind /dev /mnt/dev

  • sudo chroot /mnt

  • grub-install --recheck /dev/sda

  • sudo update-grub2usu
Después de estos comandos tendremos el Grub recuperado:



Ahora vamos a ver como instalar el programa Grub Customizer

Para instalar este programa tenemos que añadir los repositorios:

  • sudo add-apt-repository ppa:danielrichter2007/grub-customizer
Luego actualizar los repositorios:

  • sudo apt-get update
Y por último instalar el programa:

  • sudo apt-get install grub-customizer
Así tendremos el programa Grub Customizer instalado en nuestro Ubuntu, espero que sea de ayuda, hasta la próxima.
Posteado por Sebastian Herrero

¡Bienvenido!

Es un placer para mí darte la bienvenida a mi blog, si has llegado aquí buscando alguna respuesta, espero que la encuentres y tanto si es así como si no, me gustaría que dejases un comentario para hacerme saber cualquier duda que surja, y ver si podemos solucionarla.

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